にゃむのLightWave3D絵日記

LightWave3Dによる3DCG制作、Plug-in開発日記です。

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急に誘いが来たので…

今日はアメリカの友人と東京国際アニメフェア2009に行ってきました。

友人と言うとおこがましいかな。
LW界では超有名なプラグイン製作者である「孤高の天才」S・ウォーリー氏が来日したので一緒に行きませんか?というお誘いでした。

その話がメールで来たのが一昨日の晩。

普段なら来日の一週間以上前から英語のヒヤリングCDをエンドレスで聞きまくって英語脳に切り替えたり、お土産を準備したりするのだけど、さすがにそんな時間も無くて前売り入場券も買えないまま当日を迎えました。

しかしいきなり待ち合わせに遅刻。
前日の晩に目覚ましアラームをセットして、不安になったので現在時刻プラス1分で作動する事を確認してそのまま寝てしまいました。

そりゃ鳴らないわ!

目が覚めたら既に電車に乗っているハズの時刻になってて慌ててシャワー浴びて取るものもとりあえず駅までダッシュ。

でも電車の中で具合が悪くなってしまい、途中で帰ろうかと思ったのですが車内でしゃがんでいるウチになんか回復してきたので、そのまま待ち合わせ場所に向かいました。

律儀な彼は待っていてくれました。途中で帰らなくて良かった!
とりあえず平謝りしてすぐゆりかもめに乗ってビッグサイトへ。

しかし、到着してみるとえらい行列。
うねうね蛇行する列に並び、下に降り、また登り行って戻ってと散々蛇行してチケットを購入。そしてまた列の最後尾へ。

この時点でかなり辟易していたのですが、なんとか入場できました。

img610418b9zikdzj[1]
人、多過ぎなんじゃ!

普段、こういうイベントには職場のツテでビジネスディに来るか、出展業者として出入りしているので入場するだけで疲れてしましいました。

しかしウォーリーさんはエネルギッシュな方で混雑した会場でも常にいろんな物に興味を持ち、アレやコレやと言ってくれます。
(追記:例えばUS版宇宙戦艦ヤマトは英語吹き替えのセリフを替えて誰も死なないストーリーになっているそうです)
もう少し自分に英語力があればまともな会話になるんですけどね。

でも彼の英語は非常に綺麗な発音なんで聞き取りやすいのです。

で、ぐるりとブースを回っていると、個人出展に由水桂さんのブースがあり、由水さん本人もいらっしゃいました。
旧知の仲であるウォーリーさんと由水さんがナイショの話をしているとその横にはうもとご夫妻のブースもありました。

すげぇ3ショット。
90年代の3DCGブームの火付け役のお三方。特にLightWave3Dというアプリケーションソフトを語る上で欠かす事の出来ないビッグネームばかりでCG雑誌の記事になってしまうくらいの場面に立ち会うことが出来ました。
うもとさんは仕事の打ち合わせでお会いした事がありますが、美少女CGの火付け役である由水さんに名刺を頂き、いささか興奮気味だったのはナイショです。

しかし急に話しが来たので自分の名刺を持参するのを忘れていました。

その昔、「急にボールが来たので…」と言い訳したFWに「それを決めるのがプロじゃないのか!」と散々毒づいた自分にとっては痛い痛いミスでありました。チクショー!!

会場を後にして昼ご飯もご一緒しました。

CGやPCの事なら用語は共通なのでなんとか会話にはなりますが、ちょっと気の利いた事を話そうとすると自分のカタカナ英語は通用しません。
ウォーリーさんもなるべく簡単な言葉を選んで、時に日本語を織り交ぜ、お互い「???」を連発しながら将来のコンピュータ業界についての話しをするという奇妙な時間でした。

また「訪日している間に最も日本語を話させた相手」として記憶されるんだろうな(笑)

彼がアメリカ人だから、というより常に前向きでエネルギッシュな方なので話していると本当にいろいろと刺激を受けます。

こういう事があると頑張って趣味のCG制作を再開したいな、と思うのですが今のPCがショボくてすぐハードウェアエラーを連発してまともに作業出来ないのでまた頓挫するんだろうな…。

そして今日もまたCoD4の戦場へ。ダメな自分…

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転戦、転戦、また転戦

前回書き込んでから、随分経ってしまいました。

まぁ日記的なものは本家の別ブログにちょくちょく書いてはいたので単にCGの更新をサボっていたわけですが、CGをやっていない訳ではなく、その後、「ドーバー(仮)」の動画コンテを作ったりしてはいました。

しかし機材の調子も悪くて入れ替えた後、突っ込んだ設定をしてなかったり、仕事が忙しくなったりでなかなかはかどらず、挫折した格好です。

仕事の合間にせめてモデリングだけでもと思い、アルファロメオ、ジュリアスーパーでも造ろうかと思っています。

このジュリアスーパーはよく「段付き」と比較されて「醜いジュリア」と呼ばれていますが、TiスーパーはコンペティションモデルであるGTAなんかよりも速かったりと侮れません。

それでもその外見ゆえかCG化されているものを見たことが無かったので造ってみたいと思っていました。

幸いにも普段車を診てもらっている主治医の所に行けば実車も見られますので、資料もなんとかなりそうです。

CGは三面図を寸法を合わせたボックスに貼り付け、ボックスを側面、上面、前後からカタチが合うように整形するというオーソドックスなスタイルなので特記する事もありませんが、実はこの工程でカタチを似せていないと、最終的な印象が変わってきてしまいます。

そのクルマたらしめている特徴的な部分を造り込みたい気持ちをおさえ、簡単な形のウチに各部分のボリュームを調整して、そのクルマっぽく見えるか確認と修正を繰り返します。
ARGS01
画像はボックスを半分の半分くらいに割った所ですが、これ以上細分化すると微調整が大変になりますので、このへんでずっと試行錯誤していました。

試行錯誤の過程で、ボディーラインに沿ってポリゴンの流れが自然になるようにし、特徴的な部分や資料写真では不明な部分の把握につとめます。

そうしておいて実物の取材に臨めば、限られた時間で焦点が絞られた有意義な取材が可能となります。

このクルマで特徴的なのは、ボッテリとした箱型のボディーとボディとルーフの側面にモールドされたラインでしょう。
ARGS02
ARGS03

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翼部分

そろそろバラバラだった各部を繋ぎ、可動部分を切り分けます。

可動部分といっても、翼の補助翼や脚、キャノピー程度ですが、どれも後でウェイトを仕込んでボーンで制御する予定。

20070225000109.jpg


各パーツのセグメントがバラバラなので、それぞれ辻褄が合うようにそろえておきます。

特にエアインテークと胴体は円筒を三つ合わせただけではない複雑な形状だけに、この段階で調整しておかないと後で大変。

資料の写真を見ながら調整していきます。

20070225000626.jpg


だいたいカタチになってきました。

今後は各部分を造り込みながら、その都度気になる部分を調整して行きます。

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エアインテイクは謎だらけ

今日はF-104Jのエアインテイク部分の整形。

この部分はシンプルな同機にあても胴体、エアインテイク、主翼が一体になる複雑な形状になっており、三面図だけでは把握しづらい部分。

写真や図面を参考にしながら、分かる部分から詰めて行く。

実機では、外皮はエアインテイクと胴体部分が一体整形され、左右と中心の三分割を合わせ、そこに主翼が取り付けられるのだけど、それは実機でも製造工程が問題になったほど、面倒で困難が予想される。

胴体から接合面を延長していくか、それぞれの別パーツを張り合わせるかは、ケースバイケース。

延長方式は繋ぎ目が綺麗に揃う反面、複雑な形状ではえらい面倒な作業になる。

別パーツ張り合わせでは、複雑な形状を繋ぎ合せやすいけど、たいてい、接合部のどこかに歪みが出てしまう。

今回は、ポリゴンの分割ラインを極力合わせながら一本の胴体に左右のエアインテイク開口部から主翼後端を受ける部分までの盛り上がりを貼り付ける事にする。

LWのブーリアンが恐ろしく精度が悪いので使えない。

別パーツを張り合わせる場合「手動ブーリアン」で処理してしまう。

サードパーティー製プラグイン、POINTFITでエアインテイクパーツの胴体側接合面を胴体にFITさせ、胴体側のポリゴンを削除、貼り直す事で繋ぎ合せる。

20070204220024.jpg

飛行機や自動車では、ポリゴンが非平面になったり、三角ポリゴンが出来るとシェーディングが歪んでしまう。

作成手法も然ることながら、難しいのはこの部分の形状。

実機のこの部分がトップシークレットだったという事が関係しているか分からないけど、良い資料がなかなか無いので構造が分からない。

実機のライセンス生産過程の写真からある程度分かる部分もあるものの、エアインテイク開口部は、胴体から離れており、その接合形状が全く分からない。

三角錐を半分にしたようなショックコーンの先端が胴体にくっついているものの、エアインテイク開口部では胴体から離れている。
20070204221030.jpg


恐らく、裏側は二重構造になっていて段が出来ていると思うけど、適当にデッチ上げる訳にもいかないので、現状で分かる部分だけを再現する事にする。
20070204221233.jpg


まぁCGでも離れている事が分かる程度の部分なので拘り抜く必要もないかもしれないけど、各地に退役した機体が展示されおり、中には搭乗できるようなものもあるので、取材すれば一目瞭然だけど、なかなかそうもいかない。

もっとも一通りモデリングして形状を頭に入れ、不明な点を洗い出してから実機取材に赴いても全然遅くはないんでいいんだけどね。

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モデリング再開

現在、アニマティクスの為の極ローポリモデルのみがあります。

LWの場合、後でシーンファイルをテキスト編集すればモデルの差し替えが一発で出来るのが強みの一つでありますが、それにしてもあまりにもローポリ過ぎます。

せめてそのままレンダリング出来るくらいのモデルにしたかったのでビデオカードを新調し、モデラーの不具合が解消された事もあり、リハビリも兼ねてモデリングを再開してみます。

帰宅が遅くなる事が多い平日はレイアウトでのモーションやエフェクト付けを、そして終日時間が割ける休日はガッツリモデリングをすれば、多少は勧めやすいかと思います。

といっても、予備PCの接続から始まり、予備機でスキャナ取り込みした三面図を切り出す作業に終始してしまったので、キャノピーやノズル部分のポリゴン分割数を増やす程度で終ってしまいました。
20070128235800.jpg

逆に言うと飛行機は、基本的なフォルムがしっかりしていでば、後はそういった特徴的な部分の作り込みとテクスチャリング次第で見栄えが変わってきますので、作り込む部分のポリゴン分割を考えながら、同時にあやふやな部分の形状把握に注意する事が大切な作業になります。

最初はカメラからの距離に応じたLODモデルが要るかと思われましたが、近年のPC能力の向上で、その必要は無くなりました。

その代わり、遠近で通用するモデル造り、つまり必要最低限の作り込みが肝心になり、モデリング初期のポリゴン分割で、その後の成否が決まってしまう重要なステップかもしれません。

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